Mascaria
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 Spécificités culturelles

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Lyn
Lyn
Admin
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» Date d'inscription : 22/07/2013

Feuille de personnage
Nom: Lyn
Âge: /
Pouvoirs: Manipulation-d'âme


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MessageSujet: Spécificités culturelles   Spécificités culturelles EmptyVen 23 Aoû - 9:11

Chaque nation, chaque peuple de Mascaria, possède un certains nombre de caractéristiques culturelles particulières issues d'un écosystème particulier et du développement progressif des civilisations. En voici, listées ci-dessous, les principales. A noter que celles-ci sont loin d'être les seules et que d'autres viendront s'ajouter durant le rôle-play :
Peuple Libre


  • Echangeur-d'âmes : Les échangeurs-d'âmes sont de puissants sorciers dont les membres ne sont qu'une poignée d'individus. Ces mages sont les détenteurs d'une magie héréditaire qui se transmet de génération en génération et qui consiste à pouvoir enchanter ou créer n'importe quel objet en contrepartie d'un nombre d'âmes plus ou moins important. Cette magie s'applique principalement dans l'enchantement des armes ou la création d'artefacts, mais permet aussi une utilisation quasi-illimitée. Simplement, plus la requête est importante, plus le nombre d'âmes à sacrifier augmente. Le meurtre d'un individu coûte, par exemple, cinquante âmes.

  • Faiseur-d'armes : Les faiseurs d'armes sont assez courants dans les terres libres. Il n'est pas rare d'en croiser durant un voyage, ou aux alentours des grandes villes où ils font commerce. Nul ne sait vraiment si leur don est magique, ou si celui-ci découle d'une capacité particulière développée au cours des siècles au sein du Peuple Libre. Le fait est que les faiseurs-d'armes ont la capacité de forger armes, armures, boucliers, et toute pièce d'armurerie (ou d’orfèvrerie, bien que cela soit plus rare, car les Hommes Libres n'ont que faire de bijoux précieux, hormis les puissants chefs) par le chant. Les litanies qu'ils murmurent doucement au métal modulent celui-ci, le taillent, le sculptent, le renforcent, et qui, à force de travailler le métal, finissent par créer une arme. Les armes et armures ainsi forgées sont réputées pour être d'une grande résistance, et pour ne s'émousser que lentement. Néanmoins, le coût de ces armes demeure élevé, et elles restent le privilège d'une élite.

  • Géant des lacs : Au nord de Maan' La Blanche , de l'autre côté du lac, se trouve une tribu d'hommes particulièrement grands mesurant environ dix pieds de haut. Ces hommes aux torses puissants et aux mœurs rudes ne sont pour autant pas frustres. Leur culture est raffinée et séculaire, produisant des merveilles d'orfèvrerie et de sculptures en bronze. Leur langue ressemble à celle du Peuple Libre, mais avec des accents chantant qui roule dans l'air des montagnes. Du reste, ils sont réputés pour être d'une grande beauté, et pour être de terribles combattants. Durant les guerres qui opposèrent le Peuple Libre à l'Empire Maésien, ils se joignirent aux troupes Libres et comptèrent parmi les troupes d'élite. Du reste, on sait assez peu de choses sur leur origine et sur leur culture qu'ils gardent jalousement et qu'ils s'efforcent de garder secrètes.


Îles d'été


  • Dompteur d'aigle des îles : Les dompteurs d'aigles comptent parmi les plus prestigieux combattants des Îles d'été. Élevés depuis leur plus jeune âge afin de pouvoir, un jour, chevaucher les grands aigles des falaises de Fae dont l'envergure est d'environ cinq mètres, les enfants voués à devenir des dompteurs d'aigles subissent un entraînement physique intense afin de pouvoir supporter la chevauchée de telles créatures jusqu'à l'âge de treize ans. Cet âge atteint, les futurs dompteurs d'aigles se voient attribuer, au cours d'une cérémonie nommée la doshka, le domptage d'un aigle qui n'a pas encore atteint sa pleine maturité. Il faudra alors quatre années pour que le jeune aspirant se rende maître de sa monture et puisse accéder au statut de 'maître dompteur d'aigles'. Alors seulement il pourra rejoindre les rangs de cette formidable unité d'élite qui fait la fierté des îles et dont les princes îliens aiment à se vanter, et rejoindra la garde personnelle d'un des trois monarques des îles.

  • Chanteur-de rêve : Les chanteurs de rêves sont particulièrement appréciés des monarques de tous les continents. Eux non plus, à l'instar des faiseur-d'armes, possèdent un pouvoir qui n'est ni vraiment magique, ni tout à fait humain. Ils inspirent, par le chant, rêves ou cauchemars à ceux qui les entendent. Ce don, qui n'a rien d'exceptionnel en apparence, fait pourtant la gloire et la fortune de leur propriétaire. Les rois, les princes et les empereurs requièrent souvent leur service car la gouvernance de leur état leur procure de sombreux rêves, d'innombrables insomnies et autres cauchemars. Parfois, les chanteurs-de-rêves sont utilisés par les princes afin de pénétrer les rêves de monarques adverses, mais ces pratiques sont rares car elles sont dangereuses pour celui qui les pratique, pouvant mener ce dernier jusqu'à la mort.

  • Sang-mêlé :Les sangs-mêlés sont des individus à part sur Mascaria. On raconte que leurs ancêtres se sont accouplés avec les animaux des îles, et que leur progéniture, si elle avait forme humaine, possédait des dons extraordinaires. Leurs yeux ont une couleur jaune qui tranchent avec la couleur sombre de leur peau. Ils sont plus rapides, plus endurants et plus forts. Leur vélocité les rend difficiles à combattre, et leur muscles noueux plus résistants aux coups. Pour autant, leur apparence est semblable à celle des humains. Aucune caractéristique physique ne les différencie véritablement des hommes, si ce n'est leur regard, et pourtant, on sent qu'en eux coulent une énergie sauvage et indomptable issue de temps reculés où l'homme, à peine né, fusionnait avec le règne animal. Particulièrement féroces au combat, ils sont employés par les princes afin de se défendre, et ils inspirent crainte et respect. Du reste, quoique parfois victimes des suspicions des autochtones, les sangs-mêlés sont relativement bien intégrés dans la société ilienne, bien qu'ils soient souvent mis à l'écart.


Empire Maésien


  • Maître-vent de Seor : Les maîtres-vent de Seor sont des marins avertis qui forment les troupes d'élite de la flotte Maésienne, et qui en sont la fierté. Ils sont issus de lointaines lignées de marins qui savaient utiliser le vent à leur avantage afin de manier leur navire plus aisément. Cette tradition s'est perpétuée de père en fils jusqu'à devenir un art de guerre Maésien. Les maîtres-vent de Seor manipulent les plus puissants navires de guerre à l'aide du vent qu'ils maîtrisent et dont ils se servent afin de faire gonfler les voiles de leurs vaisseaux et ralentir les bateaux ennemis.

  • Les Arpenteurs : Parmi les plus effrayants pouvoirs dont peuvent être investis les hommes est celui d'être maître des ombres et empli de ténèbres. Les arpenteurs, depuis leur naissance, sont investis de ces noirceurs et ne peuvent faire autrement que répandre autour d'eux terreur, meurtre et désolation putride. Leur esprit est noir, torturé par la violence et l'angoisse ; leur cœur est naturellement tourné vers la haine et la colère. Rien ne peut calmer leur soif d'obscurité. Ils sont utilisés par l'empereur pour accomplir les tâches les plus viles dont personne ne voudrait se charger, sinon eux. Ils utilisent leur soif de tuer, et leur ténébreux pouvoirs afin d'accomplir leur tâches et ils sont aussi craints que haïs, aussi bien sur les terres maésiennes que sur les autres continents ou leur barbarie et leur violence font figure de sombres légendes. Ils arpentent sans cesse les contrées impériales, accomplissant les desseins de leur maître, et leur nom vient de ce va et vient continuel qu'ils font entre la capitale et les terres reculées de l'empire.

  • Frutier de Fom : Le sud est de la Maésie cultive les fruits exotiques : oranges, pêches, bananes, pastèques ou encore l'ananas ou la mangue. Les fruitiers de Fom, par leur magie particulière, accélèrent le processus de maturation des fruits et permettent à l'empire de goûter en toute saison des délices exotiques.

  • Moines d'Ishtar : A l'est de l'Empire Maésien, sur les hauteurs des monts noirs, vivent les austères moines d'Ishtar. Ces moines-combattants, qui font appel aussi bien à la magie qu'aux méthodes traditionnelles de combat, sont sélectionnés dès leur plus jeune âge dans les plus grandes villes de l'empire par les moines affectés à cette tâche, et formés au monastère d'Ishtar. Ils y apprennent à lire, à utiliser des artefacts magiques connus d'eux seuls, étudient les méthodes de combats et les arcanes de la stratégie. Puis, une fois arrivés à l'âge adulte, les aspirants sont initiés aux secrets d'Ishtar et entrent définitivement au service du monastère. L'empereur et l'impératrice font souvent appel aux services de ces moines-guerriers afin de s'occuper de missions difficiles qui demandent efficacité et discrétion.


Royaume de Kneol


  • Voltigeur : Les voltigeurs sont des guerriers royaux qui forment la garde rapprochée du roi et le noyau d'élite accompagnant ce dernier lors des batailles. Ils n'utilisent pas la magie, mais sont des maîtres dans l'art de l'esquive et de la pirouette, ce qui les rend presque insaisissables sur un champ de bataille ; en outre, ils utilisent de longs et fins poignards pour le corps à corps, qui se faufilent entre les armures et transpercent aisément les cottes de maille, ainsi que de nombreux couteaux de jets, qui leur permettent de blesser ou de tuer leurs adversaires à distance.

  • Sans-Magie : Les Sans-Magie ne sont pas des mages. Plus exactement, ils sont leur exacts contraires. Leur pouvoir n'est pas de manipuler les éléments ou les esprits, mais au contraire de supprimer toute magie. Plus exactement, ils ont la capacité d'absorber la magie et de la disperser, afin de parvenir à un état de 'non-magie'. De là l'origine de leur nom. Les Sans-Magie sont particulièrement craints par les armées maésiennes et sont un privilège de l'armée knéolienne qui garde jalousement le secret de leur capacité.

  • Prêtres de Mewan : Le culte de Mewan, dieu parmi les dieux, est particulièrement important au Royaume de Kneol : il encadre toute la société et régit une partie des institutions royales. De ce fait les prêtres de Mewan ont une place bien spécifique dans la société knéolienne. Ils régissent et professent le culte de Mewan, font office de guérisseurs et de sages, et forment, avec la noblesse royale, l'élite du Royaume de Kneol. Nombre d'entre eux sont aussi de puissants mages qui participent à la défense du royaume et qui protègent les villes et villages des brigandages ou des raids pirates.


Peuple Naratorïa


  • Chasseur Naratorïa : Le clan Naratorïa ne possède pas à proprement parler de guerrier, car la culture du meurtre leur est inconnue. Pour se défendre, ils possèdent les Chasseurs. Ces individus, autant hommes que femmes, sont d'une solide constitution physique et peuvent ainsi manier l'arc, l'épée, le glaive ou la lance. Ils sont affectés, en temps ordinaire, à la chasse des animaux sauvages, permettant de fournir le clan en viande et en peaux ; mais, lorsqu'un ennemi approche, ce sont eux qui défendent leur peuple des envahisseurs à l'aide de leurs armes, de leur agilité, et de leur exceptionnelle intelligence tactique.

  • Interprète des Sans-Visage : Dans la tradition Naratorïenne, les Sans-Visage représentent les esprits de la Nature et des morts. Ils sont ceux qui font partie de Vaenan mais qu'on ne peut pas voir et avec lesquels seuls quelques uns peuvent communiquer. Ceux-là sont les interprètes des Sans-Visage, qui ont le don de pouvoir entendre les voix de ceux qui sont morts, et d'écouter les soupirs des arbres, des vagues et de la Nature toute entière. Ils servent d'intermédiaires entre le clan des Naratorïas et le 'monde invisible,' cette partie de Vaenan inconnue des hommes mais pourtant bien réelle. Ces interprètes sont rares, et restent le plus souvent au sein de leur clan. Certains, toutefois, ont tenté l'aventure au sein du vaste monde, et ont parfois côtoyé des rois et des empereurs auxquels ils rapportaient la voix des morts et des esprits.
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